天気の子めっちゃ遅ればせながら見た
天気の子見てきました
天気の子のアウトライン
家出少年と身寄りのない少女が一回死んで彼岸の世界から戻ってきたら東京は壊滅したけどなぜか身の回りの問題は全部解決して身寄りのない少女は中学校通ってるかどうか定かではなかったぐらい生活に困窮していたのに女子高生として普通に生活している 男はしれっと農工大に受かってめでたしめでたし
??
僕が寝てなければおそらくこういう物語の展開だったなと思います
かなり珍しい展開の物語だと思います わからないけどメッセージ性としては人一人の命は地球よりも重いみたいな話なのだろうか どれだけ世界に迷惑をかけても大丈夫どんな人にも生きる権利はある とかそういう感じの思想を感じる だとしたらとても身勝手で夢見がちな物語だったと思います。
雨によって住処を奪われた人たちが普通に生きていけていて全然恨んでないどころか気にせんでええでガハハつって お前らのせいじゃないでって あれ?全部夢だったのかな? 明らかに主人公の女の子には天気を操る能力があって存在自体が災いをもたらすものということを特に社長のほうは理解していたはずなのに どうしてそんなことが言えるのか? 雨になったらめちゃめちゃ儲かるビジネスを始めたのか?世界の端っこみたいなところで何とか生きているみたいな扱いだったのに 雨が降り出したらどうしてオカルト記事で猫がめっちゃ太ってオフィスが超きれいになるぐらい儲かるのか?? 真っ先にオフィスを失って生活がぐちゃぐちゃになって路頭に迷いそうな社長がどうして景気いいのか??? わからない 考えれば考えるほど納得できない なんで女子高生やれてるのかも不明 これは新海誠にしかわからない
異世界転生ものなのかな?東京じゃなくて東響みたいなかんじでめちゃくちゃ似てるけど世界線が違うところに降りてきてだから地形が変わってるのかな?という感じでしたね それならそうといってほしい
女の子の命と引き換えに奪われた財産や命については全く考慮してないのか?シリアスなのかギャグなのかよくわからない シリアスだとしたら警察から逃げるのめちゃ簡単だし走るの早すぎるし 原付に追いつけない車ってなんなんだよ なのでおそらくギャグアニメだったんだと思います。
どういう考えでこういう物語になったのかわからない 理解ができない感じの物語だった
感覚が知識を凌駕するとき
感覚派?理論派?みたいな対立の時にいつも思い出す自分の経験についてどうでもいい話をします。
僕が自分の人生の中で感覚ってすごいと思った具体的な経験はセンター試験やそれの準備としてのマーク式試験、倫理政経っていう知識系の科目に対してよく起こることでした。
倫理政経は単純な暗記量としてはとても少ないのですが、選択肢の選ばせ方が結構いやらしいもので、ぱっと見間違いじゃないけどもっといい選択肢があるとかそういうものをきっちり選んでいくという作業が必要で、高得点を安定して取るのが難しい科目です。
そこでよく起こっていたのが頭の中で今思いつく理論では4番が正解で、4番の正解の根拠は結構出てくるのにそれでもなぜか、しっかり説明できないけど2番が正解に感じるという現象です その場合不思議なことに2番が正解ということが多かったと記憶しています
当時からなぜこういう現象が起こるのかについて考えていたのですが、記憶の中にはしっかりと口に出して説明できるぐらい鮮明なものと、鮮明ではないが確実に存在している記憶というものが混在している、僕の不思議な感覚の発生源は鮮明ではないほうの記憶だったのだろうということです。
そう言う分析をした後は試験場で知識と感覚が対立したときはなるべく感覚を優先しようと決めて90%を超える点数を取れることがかなり多くなりました。
その時の僕は1日8時間ぐらいならわりと集中して勉強できるな~とか本気で思ってるぐらい真剣に勉強してたので鮮明な知識も、鮮明でない知識もとても多かったのだと思います。頭ではこの選択肢なのに心がこの選択肢をえらべと言ってて心のほうが合ってるというロマンティックな現象を体験するにはそれなりに努力がいるということです。
これが僕自身が磨き上げた感覚のすさまじさを体感した経験です。感覚に従えるほど非言語的な知識を積み重ねるのはすごいことです。感覚を信じるようにしようと思うまでには結構時間がかかりました。
超どうでもいいですが懐かしいので昔使ってた参考書でも紹介して終わろうと思います。倫理政経は黄色本が三冊あって倫理と政治・経済と 倫理政治・経済なのですが しっかりと分冊になってるほうを買って読んでおいたほうがいいです 結局説明が多いのでわかりやすいよ 黄色本は結構粗悪なものもあるけど駿台予備校講師が著者のものはいいものが多いです。
改訂第3版 センター試験 政治・経済の点数が面白いほどとれる本
- 作者: 石井克児
- 出版社/メーカー: KADOKAWA
- 発売日: 2017/06/17
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闇の街について
どうも闇の街ガチアンチ委員会のものです
不穏なる闇の街の効果をまとめると、一回ドローを不穏なる闇の街(スカ)に変えて次のターンに別のカードを持ってくる(その際1点ダメージを受ける)というものです。2マナの選べる効果はどちらも現在の復讐Vにとってほとんど必要もシナジーもないものです 不穏なる闇の街の一番いいところは初手に来た時に悪夢の始まりを引く可能性を下げずに、セクシーヴァンパイアを初手で引いてしまう可能性を下げることができるカードであるということなのですがこれがどこまでの評価に値するかはかなり微妙だと思います。初手や早い段階で引く分にはデッキ圧縮としていい作用をするものの、中盤や終盤などのデッキトップでプレイに分岐が生まれる状況だとスカを引いてしまうデメリットが結構きついものになります。
この0マナのカードがすごかった点はフラウロスを直接召喚できる効果をもっていることであってカード単体としてはドローを1ターン遅らせる、ハンドがめちゃめちゃ細い場合ドローが次の次のターンになってしまう危険性を持つカードでデッキ内に入れてデッキが強くなっている感じはしないなと思うのですがどうでしょうか
そもそもプロゲーマーが顔出す必要性があるのか?
babonyans-akiu.hatenadiary.com
1.容姿に対する批判をしているのはほんのひと握りの人数
10000人見ているとして、10人でもかなりひどいレベルの視聴者がいれば十分コメントの内容は見るに堪えないものにできる。
実際のところほとんどの視聴者はコメントせずにお行儀よく見ているものでブスとかハゲとかにこだわっている人はほんの一握りの悲しい人たちであるというのは間違いない事実だと思う
年をとってもそういうことを書いてしまう悲しい人たちや、ただ単純に小中学生などの若い視聴者がたくさん入ってくるとコメントの統制はかなり難しくなる。小学生から中学生にかけての容姿への辛辣さはかなり残酷なものだ。女の子に可愛くないととれるような言動をとって恨まれるという経験を経てない人たちに対して、そういう行いは災いを招くよといっても共感されないだろうし、それはある程度は仕方ないだろうと思う。
esportsが一般にリーチしていけばしていくほど低年齢も見ていくことになるのでむしろこういった問題は悪化するのではないかと思う。
コメント管理にしっかりコストをかければライブ配信上では不穏なコメントを書かれたとしても本人が見れるアーカイブの状態では届かないという風にできるので当面はそういう風な地道な改善が求められる かなり長時間にわたって一定の基準をもってコメントの内容を管理するのはかなり労力を使う割に利益をまったく生まない行為だけどしかるべき人数のバイトを雇えば達成できると思うのでそのあたりにお金を使える業界であってほしい
2.顔出しがどの程度魅力を引き上げるのだろうか?
多くのゲームタイトルにおいて、選手の顔はめっちゃ小さいワイプで映しているだけで 選手の表情も大きく変わるということは少ない それは対戦相手に顔が見える状態なのでマナーや戦略上の観点で喜怒哀楽を自由に表現することにブレーキがかかっているからという面もあると思うので、顔出しでやっているならそれを活かすためにとりあえず対戦相手からは顔が見えないようにしたうえで撮らないとダメなんじゃないかと。 素人からみても活かしきれてない満載な現状なので考えていくともっと多くの問題があるのだと思います。
3.全員顔出ししないという選択肢
いろいろ建前論はあれど、顔出しが必須の今のプロゲームシーンは容姿に自信がない選手を遠ざけてるし、それは理念に反するのではないだろうか プロシーンの改善案の令和的解決策としてはプロリーグに参加する選手を全員バーチャル化するというものだ
人間はどうやら実写じゃなくてもしっかり表情があればかなり愛着のような感情がうまれるうようなので新しい技術を利用して ゲームの実力以外の要素でプロゲーマーになりたくてもなれないなと思っている人を引き込めるのではないかと思う。 例えば僕のように容姿が微妙な陰キャメガネが長考していたら早くしろよこの野郎というコメントが打たれると思うが、それがめっちゃかっこいいアニメキャラが苦しそうにしながらいろいろ考えている絵が映っていたらお、おう、頑張れよとか考えている姿が絵になるなとかコメント打たれること請け合いなので 試しにやってみてほしいなと思います モラルを説くよりもよっぽど効果があるんじゃないだろうか
悪夢の始まりについて
いろいろあって一日回してみてこういう風に変えました 理論とは棄却されるべきものだし言ってることは変わってもおかしくないし1日でリスト変えるのもそういうことです。 考えを変える勇気! ネクロマンサーに対して雑に楽してかちたいのでヴィーラ翼を重くすること、信者の枚数を落とさずにスロットを取ってくるためにまず姦淫の口付け、そして悪夢の始まりを切りました 個人的にはかなり気に入っているので使ってみてほしい
今回は悪夢の始まりについていろいろ語りたいと思います。 ただしその前に蝙蝠ヴァンパイアのデッキ構築は二種類のカードによって構成されてるデッキということを確認しておきたいです。
①自傷することができるカード
②自傷することができないカード
口付けのところが昔は鎖だったので自傷できるカードはだいたい28枚ぐらい入ってて、なんと全体の70%ぐらいは昔はあったのですが 現在は60%ちょっとですね この差がかなりしんどい そして姦淫の信者は自傷回数が安定しないので即時で自傷できるカードとなるともっと少なくなってしまいます こういう違いが蝙蝠のtierを相当落としています。 当然ながら自傷することができるカードを多くしたほうがヴァーナレクや闇くらいの蝙蝠を強く使うことが可能になりますのでなるべく自傷カードで山を埋めたいですがこれ以上はカードプール的に厳しいので、まあどんな天才が出てきても蝙蝠デッキはそんなに強くならないでしょう。(なので回すのそろそろ終わります)
蝙蝠ヴァンプの一番の負け筋は②のカードを引きまくることです。それを前提にしたうえで見てほしいのが
③悪夢の始まりで引くカード
注目してほしいのは、ほとんど自傷カードじゃない!ってことなんですよね 先3先4で悪夢の始まり2回打つとだいたいハンドにほしくないカードを抱えることになります 結局4~5ターンにしたいことはフラウロスをデッキから出すことなのでそれに寄与してくれないカードはとにかく邪魔になるんですよね ヴァーナレクも外れだし蝙蝠も外れ、フラウロスも外れです 信者やフラウロスを削ることで悪夢のサーチを強くするというのがいかに的外れかわかるはずです そんなの関係なく外れが多すぎるから気にしても無駄です(そもそも信者は5でフラウロスを出せる推定Fカップ いいから信者を入れろ)
(トップとアンダーの差がすさまじい なんて幸せにあふれたカードなんだ)
?悪夢の始まりは弱い?
そういうわけではなくて7自傷達成後の終盤とかだとフラウロスは直接召喚されて山から減っているケースが多くなり、ヴァーナレクも蝙蝠も当たりとして判定でき、リーサルを無理やり逃れるためのヴィーラも喉から手が出るほど欲しい場面がかなりあります。終盤打つドロソとしては悪夢の始まりはかなり強いカードです。 ただし蝙蝠自体は結構回るデッキですし、削っても終盤引いてこれる可能性が十分ある、悪夢の始まりは自傷を持ってきにくいうえに自傷じゃないという欠点があるので削ったほうが強いと思うよということでした
蝙蝠の構築とその理論について
構築
①蝙蝠2枚理論
一枚引けばいいカードで手札にフォロワーカードが集まりやすくなった新蝙蝠においては従来の型よりも受け入れられているように思う 基本的に8コストの蝙蝠は2枚が適正だと思う 僕は2枚構築以外ほぼ回していないものの打点足りてるのに蝙蝠だけがひけずに負けるケースはそこまで多くない。蝙蝠のすごいところは初手で必要ないギガキマってことなので最後のトップで引くのが一番強い。 存分に引けないんだが??ってドキドキすべきカードだと思う。 手札に早い段階で抱えていたほうが安心できるかもしれないけど状態的には弱い 勝ちたいなら甘んじて引けていないことを苦しむべきと思う
②フラウロス3枚
悪夢の始まりでフラウロスを引かないように数を落とすという考えもあるようだがフラウロスは引くことが問題なのではなく、デッキに存在しないことのほうが問題。3積みのほうがデッキに残る確率が高まるため3のほうがいいよって何度も言うハメになってる。フラウロス自体は4コストとしてのパフォーマンスはそこまで低くないと思いませんか?? フラウロスを引くことにイライラするなら2枚 デッキにないことにイライラするなら3枚。
③信者、口付け
信者はゴリゴリの先攻カードというわけでもない 1コスト1/2スタッツのカードを環境上位で入れているデッキは存在していないので後攻でもキープしていっても問題ない 口づけなど除去をとにかく多く積んでいるので生き残って自傷を稼いだりマシンエンジェルやおーすれすと当たってライフを守ったりと一定の役割が見込めるうえに先手のブン回り要素であり、中盤もフラウロスを出すために利用できる。しかし終盤は本当に弱いので2枚以下がちょうどいいと思う 最大値を狙うなら信者一枚にするっていうのもアリに感じるがとにかく序盤の信者は強いので結構早く引きたいカードという印象
口付けはとにかく便利なので使ってみてくださいとしか言えない
ただし信者なしで口づけのみにするとやはり自傷カウントの進まなさ具合が相当気になるようになってしまう 黄金期の蝙蝠ヴァンプから絡みつく鎖が抜けた穴を信者と口づけ2種類のカードで補う必要があると考えているといえば伝わりやすいだろうか
④翼、ヴィーラ
ヴィーラ翼は雑に勝てる オルトロスなしのニコラネクロとでもいえるようなアーキタイプでブイブイ言わせている人もいるようだが そういうデッキに対してヴィーラ翼はものすごい刺さるしネクロマンサーの強い5コストの動きをすべてけん制できる ヴィーラ翼最強!三枚ずつ入れるべき! なのだろうか 姦淫の翼というカードの効果2コスト2/1バフ1自傷は、本当に弱い。このデッキに採用される自傷カードの中で最も弱い。3枚入れているリストもあるようだが翼は強く使えて1~2枚だと思います 蝙蝠というデッキは腐るカードを極限まで減らすことができると思うので翼三枚はどう考えても弱くなっていると思います せめてヴィーラよりも少ない枚数にすべき ヴィーラ自体は自傷を打ちやすくなるだけで自傷カードではないので削っていい対象だと思っているのでこういう枚数になりました。
⑤まとめ
ランクマッチの幅広い相手に対応できるようにという考えで組んでいるので大会でとにかくネクロマンサーの採用率が高くてやってられない!となったら、おそらくヴィーラ翼の枚数は増やすべきなんだろうと思います。ロイヤルにもヴィーラ翼結構刺さって楽に勝てるので悪くない
esportsうんたんについて
1.esportsはスポーツか
どう考えてもスポーツじゃないしそこが問題じゃない。 要するにゲームの大会をesportsと呼んでいるっていうだけなので。 ゲームという言葉に対する軽いイメージが大会に勝つために真剣に準備するプレイヤーにそぐわない、プロ化するうえで聞こえ方がいい単語を見つけてきたみたいな話。
2.話をややこしくするスポーツっぽいesports
格闘ゲームやFPS、TPSはなんかスポーツっぽい要素がある。 筋肉はほぼ動かないけど使っている脳の部位が共通しているからじゃないかと思。う 特殊な例かもしれないが、格ゲーのプロに元格闘家の人がなっていたりしている。 スポーツっぽいesportsの特徴として見てる側の知識が少なくても十分に楽しめるということがある。プロシーンの放送で将来的に大きなお金を生み出しそうなのはこの分野に属するゲーム群だと思う。
3.スポーツっぽくないesports(shadowverse)
ゲームにはいろんなジャンルがあるため、ゲームの大会やプロシーンのことを指すesportsにも当然いろんなジャンルがある。 カードゲームは将棋とかに性質が近く予備知識をかなり要求するため簡単に面白みが伝わりにくく、ユーザーが増えないと視聴者も増えない 完全に知識0の人が見ても何が起きているのかさっぱりわからないため、視聴者数は伸びにくい(プレイヤー数以上の視聴者が得られる可能性がかなり低い) こういう種類のゲームはプレイヤーを視聴者にするしかないので プロリーグの視聴者をぱぱっと増やしたいならプロリーグの番組内でコードを発表して、指定の時間中にコードを打つとゲーム内の資産が増えるとかそういう紐づけ方が視聴してみようというきっかけになりやすいのではないだろうか。それにしても限界があるので厳しい。がんばれシャドウバースプロリーグ