経過報告

医学生 ゲーマー 双極性障害

シャドウバースにおけるコントロール

 

シャドウバースはそこまでコントロールを強くしようという考えはあまりなさそうなゲームです。いろいろコントロールが強くならない理由がありますが一つはライフ自体が20点と少ないこと、もう一つは進化権というシステムが中盤の守護フォロワーの価値をかなり毀損しているので一度守護で耐えてからAOEを打つといったプレイが成立しにくいことなども要因かなと個人的には思ってます シャドバの守護って進化権ないときしかHSの挑発みたいな強さを発揮しないんですよね(ロボミえらすぎる)

 

疾走打点が減って結構ゲームが長くなったものの回復カードはあまり刷られてなかったのでコントロールが脚光を浴びることはなかったのですがビショップが新弾で無限回副リソース(kawaii)を獲得したことによってコントロール系のデッキに久々に注目されましたが、天狐の社4コスあまりに暴力過ぎて受けきるデッキというよりは回復とは名ばかりの原初の炎で焼き尽くしてフォルテで断罪する一か月でナーフされた伝説のデッキと同じような感じでしたがナーフを受けてコントロールって感じになったのでよかったと思います

 

ほかのゲームのコントロールの勝ち方って言うのは無限に受けきってデッキ切れまで戦う勝ち方①と、勝ち方②としてある程度リソースを吐かせ切ったところで主導権を取り返して逆リーサルをとるみたいなパターンに分けられます ですがシャドウバースというゲームの特徴として40枚デッキでレジェンド三枚詰み可能なのでまあ全部の攻撃を受けきって勝つというのは基本的に不可能です。結局はどこかしら守りから攻めへ転換しなければならないタイミングを見極める必要があります。コントロールデッキも結局はリーサルターンを早める努力というものが必要なんです

しれっとプロリーグ観戦記事なんでスクショで解説していきます

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名古屋OJAあるじ選手ときょうま選手の天狐エルフVS翠嵐アグロエルフから象徴的なシーンをスクショしてみました あるじ選手は6ターン目にレフィーエを出しています きょうま選手の残りライフは12点です このターン、あるじ選手はボードロックを嫌い天狐、天球儀とおいてターンを終わりました。次のターンできることを幅広くしようという考えかなと思います ここで天狐と鉄靴を置けば4点取れてテミスも4点確定なのであと一度何かしらで全処理で返せれれば勝ちという攻めへの転換点があるとするならこのターンだったのではないかと思っています。(注意:このターンに4点取ったとしてもきょうま選手のリーサルは次の次のターンなので1ターン足りずに負けている)

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OJAのSOS選手とレバンガさわさき選手のシーンの切り取りです

このターンのさわさき選手の行動は天狐の社を置いてレフィーエの効果でフェアリー1体を処理し6点はフェイスに叩き込むというプレイでした 受けを広く持つなら進化権は使い切ってしまっているのでフェアリーを処理してもよさそうに見えるし実際そういう選択をするプレイヤーも多いのではないかと思います このターンにさわさき選手の受けきるのではなくどこかで攻めに転換しようという考えをもってこのデッキを回しているよというのが伝わってきますね ハンドのテミスを打ってリーサルはかっこよかったしTシャツもきっとたくさん売れると思います