経過報告

医学生 ゲーマー 双極性障害

ヴィーラ引けなくて一億落として人生が崩壊した話。(JCGの環境予想と結果)

ナーフ後3日で開催されたWGP2次予選。6-2!!グループ4で13位だったみたいです。(こう書くとなんか凄そうなのでお勧め)僕なりに頑張ったけど負けました。使用リーダーはネクロヴァンプでした。構築は以下の通り。

 

f:id:sofp:20181103213956p:plain

 

Vの構築について

 

信者抜き、翼2型のナーフ前から使われていたヴァンパイアです。コウモリが8コストになった影響で早期決着がしにくくなったため、前環境よりも長めのゲームを戦いたいといった形です。信者をピン刺しする構築もまあ悪くないと感じたのですが翼というご都合で大変弱いカードを2枚にしたほうがいいと思った関係上しぶしぶ削りました。結果的にミラーが結構多く8戦のうち4戦はヴァンプ入りの構築と当たったため、このチューニングは当日勝ちやすかったかなと思います。翼というカードの性能はかなり低いものです。役割としてはそれなりにドローが回った後リーサルターンをずらして強引にこちらの勝ちにするためのカードという印象でどうしても必要な状況は限られています。こういうカードはピンでいい理論かなりあるのですがコウモリヴァンパイア自体がかなりナーフ前よりもコントロール的に立ち回る必要がある関係上仕方なく積み増しました。実際は弱いのでラダーとかだと1枚がいいのではないかと思っています。

 

ヴァンパイアの環境的な立ち位置に関してはそこまで良いものではないというのが正直な感想です。ミッドレンジデッキにナーフ前よりかなり勝ちにくくなっている実感があります。最終的にドロソ一枚も引かない事故と最後に必要な札(ヴィーラ)がひけず負けてしまいました。とはいえ僕はトータルとしてはよく回ったほうだと思います。ヴァンパイアは極端に有利なデッキはないもののそこまで不利がつかないデッキとして選択した形になります。結果的にはいろいろなデッキと当たったため(最後のほうは鬼のNVミラー連続だったものの)まあほかのデッキ使うよりは当日のメタの中ではましなほうだなといった感じ。

f:id:sofp:20181103213640p:plain

ネクロの構築について

 

ミッドレンジネクロマンサーは多くの参加者から、トップメタとして意識されるのは当然だろうと思っていました。メタの対象として選ぶのなら確実にミッドレンジネクロは標的になります。ラダー2日目ぐらいから全体除去を多く積んでミッドレンジネクロのボードをとって勝つプランに対応しようという意思が見て取れるデッキが少しずつ多くなっているように感じた(ドラゴニュートの威圧を積んだドラゴン、天狐ビショップなどに当たることが増えた)ため、アーカスプランを取りやすい構築にシフトすることを決めました。ミッドレンジネクロは天狐に不利だけどアーカスネクロは天狐にかなり有利に立ち回れます。アーカスを強く使うために必要なのはボードをとりつつハンドを回すことです。そのためドローにつながるカードは入るだけ入れました。先攻でハンドを細くしながらもグレモリーを通して無理やり打点とハンドを取り返すパターンが難しくなったため、元からハンドがある状態にしておかないと攻めが継続しないという考えからです。(このアプローチが正しいかは諸説。むしろここは結構いろんな人と対立してケンカになった)

 

グレモリーのナーフがおこした波及効果について:

 

f:id:sofp:20181103214550p:plain

グレモリーのナーフによって弱くなったこと:ミッドレンジ的な展開で押し切るプラン

(相対的に)弱くなったカード:ケルベロス、スカルリング 

グレモリーのナーフで評価が上がったこと:アーカスプラン

(相対的に)評価が上がったカード:霊魂、ルリアなどの1コストで動けるカード

 

グレモリー自体はバフとしての効果よりも手札を減らさずに1/1をボードに展開できること、それ自体がすでに強いため、積む枚数を落とすということは考えませんでした。ただスカルリングから出たやつとかケルベロスの残ったやつをバフして打点とるも、ボードとるもよし、挙句には手札まで回復する(今思うとやりたい放題すぎる、カードゲームで幸せなことをすべて書いたような効果)はさすがに使いにくくなりました。ナーフされて当然ではありますが、ミッドレンジネクロのハンドリソース供給、打点が出ないことがデッキに与えた影響は大きいです。

 

要するにバフが一ターン遅れたからミッドレンジで殴り切るのがいろいろ難しくなりました。そのためボードがクリアされてからも打点をとるためのアーカスプランや、少しだけ足りない打点を足りるようにするための1コストでプレイできる霊魂やルリアのようなカードがすごく重要になったと思います。アーカス後のギルネ着地がめちゃめちゃ簡単になったり、使いにくくなったエンハンスグレモリーのエンハンス効果を強く使うための工夫です。アーカスが2になってそれに対応したデッキ構築に変えることで逆にフェリコンボまで必要ではなくなったり、ドローのギルネリーゼに対する依存度が少し下げられるのでこの調整はかなりよかったかなと思います。2度ほど当たったビショップにもしっかりとネクロマンサーで勝ち切ることができたのでわりと構築段階で狙った通りの成果は出せたかなと思います。

 

メタゲーム全体について:

 

ネクロマンサーはアーカス2枚~3枚が主流でミッドレンジ系へのメタを外してくる人が多そう(そのほうが単純にラダーでも勝ちやすいため、ラダーを回すとアーカスの評価がどんどん上がっていく、これはどのプレイヤーも同じことを考えてきそう)

 

ヴァンプは二番手にはなりそうだが結構弱体化の影響を感じた。ネクロはかなりのプレイヤーが選びそうだがヴァンプは選ばないというプレイヤーがいてもおかしくない。ミラーの進化権の切りどころが変わって少しプレイが変わった。

 

ビショップ 一応ワンチャンないかと思って考えたがそこそこビショップを使う人口がいる可能性が高くミラーまで考えつつ、ミッドレンジ系のデッキに対して対応するのが難しい、僕の構築センスでは間に合わない。肝心要のネクロに対するメタ性能がアーカス出されるだけで結構崩壊してしまう。ヴァンプにもそんなに有利じゃない。リーシェナとかいうガン不利デッキきつすぎ、ミラーのラピスめんどくさすぎ、ラピスに寄せた構築弱すぎるのにラピス入れてるやつに基本的に負けるの意味不明過ぎといった感じで3時間ほど回して僕には無理だ・・と悟ってしまいました。いまいちメタ対象を絞り切れなさそうというのもマイナスに感じてしまいましたね。天球儀引けるか引けないかでパワー違い過ぎるというのも評価が下がります。デッキの安定性をとりながらやっていくのがネクロやヴァンプなどに比べて極端に難しいのが最終的に選ばなかった理由になります。

 

ロイヤル:割と悩んでいたリーダー、低コストのカードを入れると結構Vに有利つくのではないかと考えていて、実際に窓でルームマッチやってロイヤルで勝ち越すことができてもしかしたらあり得るかもしれないと思っていた。しかしメタデッキを握る層はミッドレンジプランのデッキを標的にしてくると考えていました。ネクロマンサーはアーカスでそのメタデッキの包囲をかわすことができるもののロイヤルは直撃してしまいヴァンプを持ってこない組み合わせに対して不利が付きそうと考えたためやめてしまいましたが、依然結構やれるリーダーという印象で実際にロイネクの持ち込みの人に敗れてしまったのでヴ入りの構築には結構いける組み合わせなのでは?と思います。

 

ドラゴン:どうしていなくなったんだよお~帰ってきてくれよお~ ガルミーユナーフおかしいよお~ ネクロには依然行けるかもしれないデッキ。メタが偏るなら結構やれるかもしれないと思っていたが、ビショップの検討段階ですでに純粋なコントロールは一発コンボ系に弱いのをいやというほど認識していたので、変身や消滅といったコスパの悪いメタカードを積まないとスイス勝ちあがれないけどそんな都合よく引く方法はないということで一緒になくなったリーダー。

 

他は検討してない。

 

終わりに:

 

ナーフ後3日という期間でデッキの構築についての意見交換や、ミラーのプレイングを練習してくれたけいとさん、G4Nのぼーくん、しゃどーちゃんに感謝しつつ6-2というカードゲームとしては出来過ぎ、僕の持っている実力以上に勝てた素晴らしい大会だったなと振り返って、シャドウバースをアンインストールしようと思います。どう考えても失敗のナーフだと思ったけど意外にここから新しい展開があるのかもしれないですね。