経過報告

医学生 ゲーマー 双極性障害

最近のナーフマジでおもんないぞブリザード

ナーフが発表されました、が、ハースストーンのSEチームはそんなに強くないらしくたびたびラダーもバグるし、一生大会モード実装されないしで、今日ナーフ施行で新しい環境に突入するはずが時間が止まってしまったようです

beerbrick.com

 

カードのバランス調整はしょうもないデッキをマイルドにしたり、削除したりすることが目的にされていると思います。「しょうもないデッキ」とは具体的に言えば

1.強すぎてしょうもない

あまりにも強すぎるとミラーしか起こらなくなってしょうもない環境になります。多様性が損なわれるほど強いのは良くないことです。強いデッキが存在することは悪くないというか、どうデザインしようが強いデッキと弱いデッキがあるのは自然なことです。ある程度強いデッキは強いデッキとして生き残らせて頃合いを見て弱くすると、また新たな勢力が生まれてきます。この周期は2ヵ月ぐらいがHSだと望ましいのかなと思います。資産ギリギリの人はデッキを長い計画で作っていかないといけないのでナーフ情報は前みたいに、ナーフ検討していますの状態から発表して、カード内容発表してから少し時間が空いてナーフにしてほしいものです。ライトユーザー軽視しすぎ

2.特定のレンジに強すぎてしょうもない

奇数ウォリアーは結構しょうもないデッキだと思います。かつてはクエストローグもそうでした。奇数ウォリ、クエストローグ、テンポメイジの三角関係が存在した環境はそのじゃんけんに関与するデッキを使うと一定の確率で1:9マッチを引かされるのでかなりしょうもないです。この相性差問題を解決すべくブリザードが取った解決策はクエストローグとテンポメイジのナーフでした。理想的には奇数ウォリとクエロをナーフすべきだと思いますがバクは共通カードなので奇数パラディンや奇数ローグまで巻き添えを食らうので二の足を踏んだ形です。(それでも全然かまわないからバクを葬ってほしかった)そしてマナワームは犠牲になったのだ・・・

 

最近のナーフだと繁茂、滋養ナーフは結構よかったかもしれません。究極の侵蝕と虫害のナーフよりも踏み込んでいるけど、強いマナ加速はすべてのカードを強く使わせてしまうので究極ナーフよりもきっといい結果になったはずです

吸血毒ナーフもおそらくよかったです。キングスベインローグ本当につまらないデッキだしミラー世界最高にしょうもないゲームだったので本当に素晴らしい

 

振り返ってみてもハースストーンのナーフはゲームを面白くするほうに舵をきっている感じだったのですが、僕の大好きなシャダウォックというデッキを葬ったのは明らかシャダウォック愛好家の我々への嫌がらせであり、シャダウォックが存在することでゲームが面白くなくなることはなかったと思います。新しいOTKがたくさん試されたのは良かったかもしれないですけどね

 

今回のナーフは結局今すでに環境に跋扈しているOTKデッキを、さらに強くしようということで、またしてもHSを双方向性のないゲームへ推し進めようということです。そもそもOTKデッキがここまで流行ったのはハンターが単純なロングゲームにあまりにも強いからでとにかくどうにかしてゲームを終了させないと勝てないからです。ハンターを弱くすることでアグロデッキが息しやすくなり、OTKの流行に結構歯止めがかかるはずだったので完全に余計な事をしていると思います。新セットに向けてバクのナーフ、本当にいい案を期待しています。いまは別に奇数偶数そこまで強くはないけど、スタン落ち直後は二度目の奇数偶数時代が訪れると思うので本当に頼む